++ СИСТЕМА ++

Итак, система. Проста как небезызвестное уравнение x+y=4. Нормальные люди считают, что x и y равны 2, ненормальные начинают искать в всяких левых книжках, которые писались ради антуража и денег, а не баланса, что x равно 1, а y можно разложить на кучу составляющих, которые хоть и дадут в итоге желаемое число 3, в процессе позволят вызвать на помощь бога и наносить неограниченное число кубиков непоглощаемого урона. Потом они называют это оптимизацией, и когда играют сильно удивляются, если их спутники не смогли перенести случайного кислотного душа или встречи с метузелахом вампиров. Но игра ведь не про это, да?

ОСНОВЫ

Принцип всей системы Storytelling заключается в трех категориях: дайспул, сложность, действие. Еще есть кубик d10, он же десятигранник, но это не концептуальная категория, а сугубо материальный предмет.

Действие: действие, это действие. Попытка путем каких-то телодвижений или напряжения мозга добиться определенного результата. Действие может быть простым – это когда мы одним броском добиваемся какого-то результата, или продленное, когда бросков требуется несколько. Простейший пример – простым действием можно перелезть через забор (за исключением совсем уж запущенных случаев), продленным – взобраться на Эверест без снаряжения (если очень везет с кубиками).

Есть одна проблема только – дело в том, что используется пораундовая система. И чем больше действий персонаж пытается предпринять, тем меньше шансов, что у него что-нибудь получится. Так, если персонаж стоит и стреляет, то это считается одним действием. А если он бежит и стреляет, то это уже два действия.

Множественные действия получают штраф – уменьшение дайспула на число действий. К тому же каждое последующее действие получает дополнительный кумулятивный штраф. Это легче показать на примере, чем объяснить.

Пример: Стрелок (Dexterity 3, Firearms 3) стреляет (Dexterity + Firearms = Dicepool 6) три раза. Это три действия. Таким образом для первого выстрела дайспул уменьшается на 3. Это 6d10 - 3d10 = 2d10. Следующий выстрел получает дополнительный штраф в 1 кубик, складывающийся с общим штрафом за число действий (2). Это 6d10 - 3d10 -1d10 = 2d10. И последний выстрел, скорее всего, уйдет совсем в молоко. Это 6d10 - 3d10 - 1d10 - 1d10 = 1d10.

Сложность. Любое действие имеет определенную сложность выполнения. Чтобы посмотреть, удачно ли оно, бросается некоторое количество кубиков. Мастер называет Сложность действия – и любое значение, выпавшее на кубике и при этом равное или большее указанной Сложности является Успехом. Иногда нужно несколько Успехов, чтобы действие удалось. Сложность обычного действия обычно равна 6. Чем сложнее оно, тем выше сложность.

Ах да, 1 на кубике – это плохо. Она отменяет десятку, девятку и вообще один успех, начиная с максимального значения. Если 1 больше чем Успехов вообще, то это ботч и происходит нечто совсем уж нехорошее.

Зато 10 – это хорошо. Использую опциональное правило, когда 10 на кубике позволяет добросить еще один кубик. Добрасывать будет мастер, так что если дайсомет выдал много десяток, то не надо сразу же давать еще одно сообщение, чтобы бросить 1d10.

Дайспул. Собственно, число кубиков, о котором я говорил в определении Сложности. Обычно равно либо значению Атрибут + Способность, либо какому-то из Дополнений. Некоторые дайспулы бывают фиксированными, к примеру – у огнестрельного оружия. Так или иначе, когда мастер говорит, что нужен бросок чего-то и чего-то, то вы смотрите в свой чарлист, складываете число цифр, стоящее после чего-то и чего-то, и в дайсомете бросаете такое число d10. К примеру, я говорю «это действие требует броска Ловкость + Уклонение»»… хотя нет, я англофаг, так что я буду говорить «это действие требует броска Dexterity + Dodge», вы смотрите значение Dexterity (3) и Dodge (3), и в дайсомете бросаете 6d10.

ОБ АТРИБУТАХ И СПОСОБНОСТЯХ:

Атрибуты – это врожденные способности вашего персонажа. Его, так сказать, физические, социальные и ментальные данные. Они, кстати, очень важны – потому что их увеличивать за очки опыта дороже, а также потому, что конкретный Атрибут взаимодействует со разными Способностями чаще, чем конкретная Способность с разными Атрибутами.

Способности – это то, чему он научился в жизни. Есть Таланты, Умения и Познания. Здесь путаются сами авторы, что к чему и почем, из-за чего некоторые способности кочуют из одной категории в другую от редакции к редакции и от сеттинга к сеттингу. В целом, это его компетентность в вопросе. Тут есть одна маленькая хитрость, которую большинство начинающих игроков пропускают.

Таланты (Talents) – если нет какого-то Таланта, то действия, связанные с ним все равно можно совершать. Будет бросаться Атрибут.
Умения (Skills) – если нет какого-то Умения, то действия, будут сложнее. Сложность увеличивается на +1
Познания (Knowledges) – вот тут совсем плохо. Без какого-то Познания нет какого-то познания. Броски, связанные с ним, совершать нельзя. За исключением совсем уж элементарных.

О КОМБИНАЦИЯХ

Хотя в некоторых ситуациях возможны неожиданные комбинации (Dexterity + Law, чтобы успеть поменять нужные бумажки в деле, пока оппонент отвернулся), существует набор вполне стандартных, которые игроки могут бросать, не ожидая разрешения у мастера, если считают, что их действие требует броска. Если они так не считают, но оно все равно требует, мастер бросит сам и опишет результат. Добрый мастер.

ФИЗИЧЕСКИЕ ДЕЙСТВИЯ

Забраться куда-нибудь [Climbing] (Dexterity+Athletics). Лестница по Сложности 2, гладкая стеклянная стена небоскреба по Сложности 10. Но Гару могут.
Применение силы [Strength Feat] (Strength). Забавно, что бросать тут ничего не надо. Просто в зависимости от своей силы Гару, скажем (Strength 4) сломать доску толщиной в 40 сантиметров или (Strength 6) кинуть мотоцикл. Подробная таблица приведена в корбуке, будет желание игроков – переведу и выложу. Однако это еще не все – персонаж может поднапрячься (бросок Willpower по Сложности 9), и за каждый Успех он будет увеличивать свою силу. То есть если будет 2 успеха, то Гару с Силой 4 сможет кинуть мотоцикл как Гару с Силой 6.
Прыжки [Jumping] (Strength). Вот здесь уже надо бросать. Сложность 3, хотя может и меняться. Дистанция, перепрыгнутая за каждый Успех, меняется в зависимости от текущей формы (приведу лишь главные три). Дистанция, кстати, в футах.
Хомид (горизонтально 4, вертикально 2)
Кринос (горизонтально 5, вертикально 4)
Люпус (горизонтально 7, вертикально 4)
Перебег [Long Running] (Stamina + Athletics). В своей волчьей форме Гару могут бежать со скоростью в 16 миль в час в течении часов, равных значению Выносливости (Stamina). После этого им нужно бросать Stamina + Athletics каждый час по Сложности 4. При провале оборотень получет 1 уровень летального урона и сложность следующего броска на перебег увеличивается на 1.
Преследование [Pursuit] (Dexterity + Athletics если убегаем, Stamina + Athletics если догоняем). Два раунда преследователь набирает больше успехов на броске – догоняет. Соответственно и наоборот.
Починка (Dexterity + Crafts). Долго, скучно и муторно. Больше успехов, больше сложность – серьезней ремонт.
Слежка[Shadowing] (Perception + Investigation / Survival / Primal Urge). Механика действия не слишком сложная, но весьма нудная. С этим лучше предоставить разбираться мастеру.
Красться [Sneaking] (Dexterity + Stealth). Позволяет персонажу прокрасться мимо стража (собирательный образ). Если страж прокинет Perception + Alertness с большим количеством успехов, чем персонаж, то не позволяет. А еще можно оценить, стоит ли вообще красться мимо этого стража, бросив Perception + Stealth
Экстремальное Вождение [Stunt Driving] (Dexterity / Wits + Driving). Для оборотней, которые любят водить мехсредства. В целом, чем более громоздко транспортное средство и велика скорость, тем меньше шансов на 360* поворот без улета в кювет. Дайспул не больше показателя маневренности машины (в таблице), за каждые дополнительные 10 миль в час сложность возрастает на 1.

СОЦИАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Животная Привлекательность [Animal Attraction] (Charisma + Primal Urge, сложность – Сила Воли). Продленное действие. Название говорит само за себя. Чтобы запустить механизм, нужно сперва посмотреть в глаза. Поскольку Сила Воли большинства людей в Мире Тьмы колеблется в районе тройки, проблем с сексом оборотни, в принципе, не имеют. С другой стороны, на секс ради секса в стае, племени и септе обычно смотрят косо, могут и наказать. На цели под Делириумом не работает.
Убедительность [Credibility] (Manipulation + Subterfuge, Сложность – Intelligence + Subterfuge). Если персонаж говорит правду, то Сложность броска будет понижена.
"Гляделки" [Facedown]. (Charisma + Intimidate / Rage, что выше, Сложность - Сила Воли). Перевод не слишком точный, но суть отражает. Это один из способов, которым оборотни разрешают конфликты. Заключается он, грубо говоря, в том, что кто первый сорвется или отведет глаза, тот и проиграл. Чтобы победить, нужно набрать Wits+5 Успехов. Также влияет Ранг – за каждые два Ранга сложность повышается на 1.
Заговорить Зубы [Fast-Talk] (обычно Manipulation + Subterfuge, Сложность Wits+Subterfuge). В случае успеха цель вроде как запуталась и соглашается с персонажем.
Допрос [Interrogation] (Manipulation + Intimidation, Сложность – Сила Воли). Что характерно, авторы постеснялись – допрос у них не включает пыток, а только угрозу пыток. Иными словами, если от угрозы анальной пенетрации паяльником в ходе допроса персонаж перейдет к делу, что кидать будет решать мастер. Чем больше успехов, тем болтливей допрашиваемый. В случае провала можно сменить тактику, но сложность повысится. Однако в любом случае паяльник лучше держать наготове. Хотя, говорят, иглы под ногти тоже неплохо действуют… Пардон, замечтался…
Ораторство [Oration] (Charisma + Leadership или Performance, Сложность зависит от толпы, а она так непостоянна). В случае, если персонаж вещает перед Гару, то стоит учитывать и Ранг – витийствования щенка старейшины слушать вряд ли будут.
Выступление [Performance] (Social Attribute + Performance \ Expression). Учитесь саги исполнять, салаги!
Соблазнение. Тут все сложно. Полстраницы на то, что я все равно заставлю отыгрывать. Но в целом Wits и Charima по части Атрибутов, и Subterfuge и Empathy по части Способностей рулят.

МЕНТАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Интерпретация Снов [Dream Interpretation] (Intelligence + Enigmas). Традиционно свои пожелания Гайа посылает своим детям во снах. Учитывая общую глобальность Гайи, разобраться в этих снах проблематично. Чем сложнее и длиннее сон, а также чем важнее и конкретней информация, с ним посланная, тем больше Сложность, и тем больше Успехов нужно получить на броске соответственно.
Подделка [Forgery]. Неинтересно.
Разговор Загадками [Gamecraft] (Wits + Enigmas чтобы загадать загадку, Intelligence + Enigmas чтобы на загадку ответить). Еще один способ разрешения конфликтов – затеять дуэль на загадках и глубокомысленных высказываниях. Кто первый не сможет достойно ответить, тот проиграет. Ранг влияет на Сложность так же, как и в "Гляделках".
Охота [Hunting] (Perception + Primal Urge / Survival). Оборотни это хищники. Они превращаются в волков и охотятся. Что, в принципе, логично. Некоторые охотятся в человеческой форме, что не совсем логично, учитывая что в форме волка сложность всех бросков Perception падает на 2.
Поиск Информации [Research] (Intelligence + соответствующий Атрибут). Опять же, долгое и нудное описание того, как сложно найти Книгу Тайн в Библиотеке Конгресса и сколько времени это займет у среднестатистического историка. Обычно долго. На практике истину в библиотеках найти сложно – постарались вампиры, прикованные демоны, фейки и особенно маги. Истина – она только в передающихся из уст в уста сагах и сказаниях, молодой клиат, запомни это.
Поиск [Search] (Perception + Investigation). Тут, думаю, все ясно. Ищем конкретный предмет в конкретном месте. Чем лучше он запрятан, тем больше Сложность. Если игрок конкретно описывает обыск и совершенно случайно в своем описании обыскивает именно то место, где предмет спрятан, то найдет он его и без броска.
Идти по следам [Track] (Perception + Primal Urge, Сложность +-7). Тоже все ясно. В форме люпуса изображать из себя следопыта легче. Кто сомневается – читать Пратчетта, отрывки с стражником-оборотнем Ангвой, обращая внимания на описания запахов и их полезности в следственно-розыскной работе.

____________

Сюда будут добавляться новая информация по системе. Если кто испугался - то зря. Для неопытных игроков это будет почти словеска.